Relatar historias de UX con obras de arte: la experiencia de impartir clases durante la pandemia.

Este año 2020, comencé por primera vez a impartir clases en la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Valparaíso sobre Interacción Persona Computador.

Mi experiencia como docente siempre ha estado ligada al diseño, desarrollo de proyectos digitales e innovación, por lo que estaba muy nerviosa de lograr conectar con los alumnos de ingeniería. Quería que se motivaran por los contenidos que iba a entregarles, cuando me los imaginaba más interesados en trabajar en una pantalla negra como Matrix todo el día.

Me cuestionaba cómo iba a ser capaz de motivarlos a comprender y conocer en profundidad a los usuarios y sus necesidades, si la mayoría de su aprendizaje hasta ahora, se basaba en modelos conceptuales, back end, front end, apis, bbdd, vincular sistemas entre otros.

A esto se sumaba la limitante de no poder ejercer las clases de forma presencial, por lo que el desafío era mayor. Debido a que el desarrollo de la investigación con usuarios y su observación en terreno, utilizando un producto o servicio en un contexto determinado, no se concretaría dado el escenario de Covid-19.

A partir de esta realidad, me propuse como meta desarrollar un mayor trabajo colaborativo y crear presentaciones que fuesen visualmente atractivas, para que recordaran el mensaje clave en cada slide. Comencé el primer día de clases, entrevistándolos a ellos para que me relataran sus preferencias y gustos, cómo eran sus rutinas diarias, y cómo éstas habían cambiado desde el primer día de la pandemia. Este ejercicio preliminar me permitió comprender los distintos modelos mentales que tenía cada uno de ellos en su rutina matutina, y así segmentar al curso en pequeños clusters. Esta primera dinámica, facilitó que entendieran las preferencias, necesidades y cómo cada uno de ellos tenía distintas particularidades que podíamos agrupar.

Si en algo puse el foco este semestre, fue en crear presentaciones que lograran cautivarlos visualmente, además de exponer un relato que presentara ejemplos reales de desarrollo de productos digitales.

Para ello, diseñé slides con distintas obras de destacados pintores para que lograran visualizar cómo cada autor es una historia única, y que cada persona tiene una perspectiva individual al interactuar con el mundo, tal cómo en una comparativa de autorretratos, ninguno es igual aunque el objetivo sea el mismo. Es en esa interacción con productos, interfaces y servicios, que surge la singularidad, en donde se traslapan capas de experiencias y perspectivas para descubrir nuevos patrones e insights.

Utilizo imágenes de autorretratos para ejemplificar como cada persona es una historia única

Al realizar investigación de usuarios, siempre trato de transmitir que nuestro rol es apreciar cómo cada persona ve el mundo e interactúa en él, y que cada entrevista que realizamos es en sí misma un caso de estudio que debemos descubrir o desvelar. Ese momento, de entrevistar a un usuario, nos permite comprender su visión del mundo y obtener información cualitativa que aporte al análisis posterior.

En el acto de oír y observar, debemos detenernos en los verbos que utilizan, en la forma en que describen las situaciones o procesos y en su lenguaje corporal cuando hay una demostración de emociones. En resumen, se trata de contemplar a estos usuarios, de la misma forma que hacemos con las obras de arte, en una postura neutra cautivándonos con la historia que tenemos al frente.

Cómo llevamos el mensaje a una imagen con la que nos identificamos

Otro de los puntos en que hice énfasis, fue en desarrollar al menos 20–25 minutos de trabajo colaborativo por clase. Para esto, utilicé distintas herramientas, pero me quedo con tres que fueron de gran ayuda, y que son las siguientes:

  • Mural: Es un espacio de trabajo colaborativo, y permite crear instancias de brainstorming, ideación y colaboración entre todos los integrantes del equipo. Es una herramienta que se aprende fácil, y en 10 minutos puedes estar organizando sesiones de trabajo.
  • Miro: Es un espacio de trabajo colaborativo similar a Mural, pero con una interfaz con algunos matices, pero el fuerte es el trabajo en un canvas gigante para obtener el panorama completo de un journey map, service blueprint, integración de canales entre otros.
  • Autodraw: Lo ocupo para ejemplos básicos de dibujo, como demostrar el ejercicio de tomar notas, apuntes o cosas más clave durante una entrevista a un usuario, y comparto la pantalla para presentárselas a mis alumnos.

Además de diseñar slides con obras de arte en acciones cotidianas para poder hacer la comparación con la investigación de usuarios actual, también integré videos de distintas compañías que han logrado tener éxito con sus productos digitales.

Además, el relato gráfico tiene distintos énfasis y pesos visuales, para que cada encuentro con una página sea único y cree un ancla visual que logre destacar las ideas principales. Esas anclas pueden ser tipográficas, de peso visual y grosor, tamaño, color de fondo, trama, canvas en blanco o bien una obra de arte con un texto breve.

Las obras de arte de Franz Marc, Miró, Picasso, Degas y Kandinsky me ayudaron a crear un relato visual con personas, que no solo se basara en las típicas fotografías de banco de imágenes o que se pueden encontrar en cualquier búsqueda de Google. La finalidad era llevar el discurso visual a un gesto, postura y color particular, que quedara al menos por un rato, plasmado en la memoria de cada alumno.

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Diseñadora gráfica PUCV, Magíster en Diseño Avanzado PUC, UX Certificate NYU, Senior UX Designer. Profesora agregada PUCV. Visual Design Lead LATAM Airlines

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Paulina Meyer

Diseñadora gráfica PUCV, Magíster en Diseño Avanzado PUC, UX Certificate NYU, Senior UX Designer. Profesora agregada PUCV. Visual Design Lead LATAM Airlines